Unreal Engine 5/UE5 Animation관련 7

IK_Rig와 IK_Retargeter

오늘 할것은 IK_Rig를 사용하여 스켈레톤이 서로 다른 캐릭터에 뼈들을 Chain으로 서로 동기화시켜준 다음 IK_Retargeter를 이용하여 애니메이션을 만들 것이다. 우선 서로 뼈구조가 다른 캐릭터를 구한다. 위에 사진처럼 Brall과 마네킹에 뼈구조가 조금씩 다른것을 확인할 수 있다. 이상태로 리타겟 애니메이션을 해서 자동으로 만들어지는 애니메이션은 조금 부족한모습이 나올 수 있다. 그렇기때문에 IK_Rig와 IK_Retargeter가 필요한데 처음으로 먼저 만들어줘야하는 것은 IK_Rig로 원하는 폴더 > 마우스 우클릭 > 애니메이션 > 리타기팅 > IK Rig를 선택해서 생성해준다. Brall캐릭터랑 마네킹용으로 만들어야해서 2개를 생성해주자. 2개를 생성했으면 우선 마네킹 IK_Rig에 먼..

UE5 Blend Space

오늘은 언리얼5에서 블랜더 스페이스를 활용하여 캐릭터의 움직이는 애니메이션을 W,A,S,D 키에 맞게 움직이도록 만들어 볼 것이다. 처음으로 프로젝트를 생성한다.게임 > 기본 > C++은 필수로 선택해주자 (나머지 퀄리티 프리셋이나 시작용 콘텐츠, 프로젝트 이름은 자유롭게) 생성하면 C++ 파일과 언리얼에디터가 생성될 것이다. C++파일에서 안쓰는 파일들은 잠시 접어두자. Engine, Programs, Rules, Visulizers는 접어두고 Game > Source > 프로젝트 이름안에 있는 파일들만 사용할 것이다. 캐릭터 스켈레톤과 기본 동작 애니메이션이 구성된 에셋도 팹에서 다운로드 받아준다.https://fab.com/s/2dcbcdb464da 이제 캐릭터도 생성하고, 캐릭터에 움직이는 입력키..

UE5 Aim Offset 1D

이번에 해볼것은 Aim Offset 1D로 캐릭터를 조정할때 마우스에 움직임에 따라 캐릭터의 상체가 움직이게 구현할 것이다.Aim Offset 1D가 쓰이는건 FPS장르 게임에서 캐릭터가 총으로 조준하고있는곳으로 바라보는 Pitch(상/하)각도에 맞춰서 캐릭터에 상체가 위를 보면 상체도 위로 꺽이고, 아래를 보면 상체도 아래로 꺽이게하는것으로 기본적으로 마우스 움직임에따라 마우스로 바라보는 각도가 캐릭터에 정면이되는 상황에서는 Aim Offset 1D가 쓰인다. 이번시간엔 기본적으로 움직이는 캐릭터가 필요하기때문에 Third Person Template로 프로젝트를 만들겠다(삼인칭). C++코드는 사용하지 않을거라서 블루프린트로 생성한다. 그럼 이렇게 기본적으로 움직이는 캐릭터가 만들어져있다. 이제 여기..

UE5 시퀀스 애니메이션 2개를 합쳐서 하나의 시퀀스 애니메이션 만들기

오늘 해볼 것은 시퀀스 애니메이션끼리 합치는것을 해볼것인데 예를 들면 특정 시퀀스 애니메이션에서 중간부분을 삭제하고 중간 부분을 제외한 애니메이션을 이어붙이거나 아니면 2개의 애니메이션을 합쳐서 1번째 애니메이션이 끝나면 2번째애니메이션이 같이 실행하도록 하는것을 만들어 볼려고한다. 이번 글에서는 중간에 있는 애니메이션 모션을 삭제하고 남은 모션까리 합쳐보겠다. 우선 첫번째로 원하는 시퀀스 애니메이션을 선택한다.이번 글에서는 아래에 있는 Reload_Shotgun_Ironsights 시퀀스 애니메이션을 사용하겠다.이 애니메이션의 기본 동적은 아래와같다. 이 애니메이션이 재생되는동안 캐릭터는 4발의 샷건 탄환을 장전하는 애니메이션이 실행되는데 만약 캐릭터가 2발만 장전하는 애니메이션이 필요한 순간을 위하여..

UE5 Animation Montage

이번 내용은 C++로 Chracter와 GameMode 그리고 PalyerController를 생성하여 캐릭터가 움직일 수 있게 구현되어있다는 가정하에 진행하겠다.C++로 캐릭터 생성은 아래 글을 참조하면 편하다.https://parkcy723.tistory.com/64 C++로 캐릭터 이동 구현하기(앞, 뒤, 좌, 우, 점프, 달리기 가속)이번에 만들 것은 캐릭터를 만들고 월드에서 캐릭터를 조종하는 입력 키들을 구현하여 캐릭터가 앞/뒤/좌/우로 움직이고, 점프하며, 달리기 버튼을 누르면 빠르게 달리기를 구현할 것이다. 첫parkcy723.tistory.com 애니메이션 몽타주는 조건이 맞을때 한번 실행하는 애니메이션으로 아주 간단한 애니메이션이나, 연속적으로 이어지는 애니메이션을 구현하기에 적합하다. ..

UE5 Retarget Animations

Retarget Animations는 언리얼 엔진5에서 서로 다른 스켈레톤을 가진 애니메이션이나 캐릭터를 합칠 수 있는 시스템으로 예를 들어 A캐릭터의 애니메이션과 B캐릭터의 애니메이션이 있을때 두 개중 하나의 스켈레톤으로 애니메이션을 합치는 기술이다. Retarget Animations이 필요한 이유는 현재 사용하고있는 애니메이션에 팹에서 다른 애니메이션 에셋을 다운로드했는데 다운로드 받은 애니메이션을 현재 사용하고있는 애니메이션에 사용할수가없는데 둘다 Skeleton이 달라서 그런것으로 Retarget Animations시스템을 사용하면 다운로드받은 애니메이션을 현재 사용하고있는 애니메이션에 넣을 수 있게된다. 조금 더 자세하게 설명하면 애니메이션 블루프린트(ABP)를 생성할때 뜨는 창으로 아래와같이..

UE5 캐릭터 애니메이션 구현하기

오늘은 움직이는 캐릭터의 애니메이션을 구현해볼 건데 지난 번 캐릭터 이동 구현을 먼저 했다는 가정으로 시작하겠다. https://parkcy723.tistory.com/64  C++로 캐릭터 이동 구현하기(앞, 뒤, 좌, 우, 점프, 달리기 가속)이번에 만들 것은 캐릭터를 만들고 월드에서 캐릭터를 조종하는 입력 키들을 구현하여 캐릭터가 앞/뒤/좌/우로 움직이고, 점프하며, 달리기 버튼을 누르면 빠르게 달리기를 구현할 것이다. 첫parkcy723.tistory.com 첫 번째로 캐릭터 움직임에 애니메이션을 구현하기 위해서는 에셋이 필요한데 팹에서 적당한 에셋을 다운로드 받는다.콘텐츠 브라우저에 있는 팹에 들어가도 되고 에픽 게임즈에 있는 팹에 들어가도 된다.오늘 사용할 캐릭터는 팹에서 Mannequins ..