KPT 회고
4인용 대전 PVP 대난투 게임
개요
이번 주제는 멀티플레이 환경에서의 PVP 대전 게임을 목표로 제작하였습니다. 비영리 목적인 공부를 위한 프로젝트이며, 총 5명의 팀원과 같이 하였고 각각 캐릭터, UI/UX, 서버, 게임모드 등의 분야를 나누어 협업하여 만들었습니다. 총 4명의 캐릭터가 있고 Steam Advanced Session 을 이용하여 스팀과 연동되는 멀티 플레이 게임입니다. (캐릭터는 슈퍼 바이브와 배틀 크러쉬의 게임의 에셋에서 가져왔습니다.
파트
김종선 - 서버 및 게임모드 담당 (레벨 포함)
최정욱 - UI/UX 및 옵션, 세부사항 담당 (레벨 포함)
박찬영 - 캐릭터 부문 팀장 및 나이아가라 이펙트, 캐릭터 기준 클래스 담당 > me
정성현 - 세부 캐릭터 제작 및 원거리 공격 로직 담당
신중은 - 캐릭터 부분 GAS 도입 및 세부 애니메이션 담당
Keep - 현재 만족하고 있는 부분
- 김종선 : 팀원과의 소통이 원활했음. 게임의 완성도가 꽤 높게나왔다고 생각.
- 최정욱 : 서버쪽 트러블 슈팅이 빠른편. 모두 새로운것을 적용하는데에 두려움이 없는 태도가 도움이 많이 되었음. 뷰모델 활용한 것. 미리 클래스 구조와 설계 생각한 것.
- 박찬영 : 캐릭터 애니메이션 재생 방식, 스킬 데미지 처리 방식 등을 적용하는데 더 효율적인 방식을 알게되어 상당히 만족스러웠음.
- 정성현 : 팀원들과 같이 작업을하며 많은것을 보고 배울 수 있었고, 다른 구현 방식 등을 접하여 배울점이 많았음.
- 신중은 : GAS 도입을 빨리 포기를 빨리한것과 캐릭터를 여러명과 같이 하며 의견을 조율하는 부분에 대한 경험이 좋았음.
Problem - 불편하게 느끼는 부분
- 김종선 : UML을 작성할껄. 처음부터 계획을 좀 잘 세우고 임했으면 어땠을까 싶습니다.
- 최정욱 : 위젯이 허드가 안 추가 되는 경우가 있는 것을 보아 타이밍 공부를 해야하지 않았을까 싶습니다. 다른 작업자들의 진행사항을 고려하지 않을 때도 있어 그 부분에서 애로사항이 있었다.
- 박찬영 : 역할 분배와 구현계획 등 더 소통이 필요하다고 생각하고, 스킬 데미지 방식이 여러개로 나누어져서 리플리케이션 방식이 여러개로 나뉘게 되며 어떤 스킬은 데미지가 2번씩들어가는 버그가 많이 생겨서 스킬 방식을 통일해서 구현하는 방식이 좋았을 것 같습니다.
- 정성현 : UML 작성과, 중간에 기획 관련해서 회의가 필요하다고 느꼈지만 눈치만 봤습니다.
- 신중은 : 클래스 단위로 UML 이 필요했다. GAS 도입을 못한것이 아쉽게 느껴진다..
Try - Problem에 대한 해결책, 당장 실행 가능한 것
- 김종선 : 다음 기획때 UML 관련 기획을 하고 들어가는 것이 좋다고 생각함. 기획을 무시하면 안되겠다!
- 최정욱 : 시간을 들여 멀티플레이 환경에서 타이밍에 대한 공부를 더 해야할 것 같고, UI 말고도 다른 부분도 해야하지 않을까? 하는 걱정이 존재한다. 또한 공유할 수 있는 작업 시간표를 작성하여 서로의 진행사황을 파악할 수 있게 만들어주는 것이 좋을 것 같다. 다른 파트의 진행사항에 맞추어 작업하는 환경을 갖추자.
- 박찬영 : 팀원분들과 더 조율점 부분을 맞추는것과 소통을 통해 같은 목표로 작업이 이루어지는 것이 효율적이라고 생각함.
- 정성현 : 소통이 더 필요한 것 같아서 소통을 좀 중요하게 여겨야겠다.
- 신중은 : 지금 상황을 팀원에게 정확하게 설명하는 것이 중요하다. 자신의 상황을 파악하고 팀원에게 전파하는 것이 좋을 것 같음. 회사에서 일할때에는 클래스와 모든 것을 기획자가 짜주기 때문에 잘 몰랐지만 이번 기회에 기획의 중요성을 알게 되었다.
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